ユナイト/ステータス計算表を作る 1

 

前回で防御特防を考慮した実質耐久値を求める方法はわかったので、持ち物やメダルを揃えた際のステータスを計算するスプレッドシートの作成に取り掛かった。

...だが、私はスプレッドシートについて何も知らなかった。

本当に何もわからなかったのだ。なのでググって出てきた動画を参考に作った。

また、完成形としてジュナシンさんがかつて作っていたシートを目標に作ることにした。いずれは私の作成するシートでも攻撃速度を計算できるようにしたい。

そしてとりあえず、

・データの入力規則からセルの一つをドロップダウンリストにすることによって使用者に選択肢を与える

・名前付き範囲によってドロップダウンリスト上の名称に意味を与える

・INDIRECT関数によってドロップダウンリストから名前付き範囲を参照して数値を書き込む

くらいはわかったのでそれを参考に作った。

 



ここで一つ問題が発生した。小数点以下の端数の処理について私は何も知らないのだ。どこかのタイミングで四捨五入をするというのは聞いたことがあるが、それについても何も知らない。

なので、実際に私が普段使っているビルドを用いて練習場でステータスを確認してみたところ、表示されるステータスはこのシートの計算で得られる数値の端数を切り捨てしたものだった。だが、ゲーム内部での実際の処理ではこの数値がどう扱われているのかについては判断が付かない。

 

この後検証してからこの記事に書きたそうと思ったが、めんどくさすぎてその後何日も放置したので一旦この記事はここで終了とする。

 

 
週刊 メダル計算を楽にする!第三号は、ステータス計算表が付いてくる!

 

ユナイト/割り算の定義を知らなくてもわかる!効果的なHP(見かけ上のHP)について

 DBによると、ダメージ計算式は

EffectiveDamage=物理DM*600/(600+AR) or 魔法DM*600/(600+MR)
らしい。

 

※一応ポケモンのコンテンツなので、以降は防御(Armor)を防御(B)、魔法防御(MagicResistance)を特防(D)と表記する。

 

物理の場合だと1ダメージ受ける時、実際に受けるダメージは600/(600+B)ダメージとなる。
実際に効果を得られるHPの値は比較対象を基準となる価値で割れば求められるので、EffectiveHP=HP÷(600/600+B)となる。(割り算の定義を小学校でやって以降忘れていたのでDBのこの式を見ながらここなんでこんな計算式になるんだ???って一人で延々計算してた。完全にアホ。割り算の裏仕様(0除算)ってこと?)

割り算を習っていない小学生にもわかりやすいように方程式を用いて説明すると(矛盾)、たとえば100円の25%OFFは75円じゃないですか。表示されている一円の価値が0.75倍になりますからね。これって式にすると100*0.75=75になりますよね。

同様にじゃあキャンペーンで全品25%OFFの店があったとして、1000円持ってる時はそこで本来の表示価格何円分まで買えるかというと、まあ面倒なのでここからは25%OFFを3/4倍と書きますが、求める値をxと置いてさっきと同じようにx*3/4=1000という式を立てるわけですね。そして両辺に4/3を掛ければxが求まるというわけです。(私はアホなので割り算がどういうものなのかわからなかったのでここまで自分でやって「そういえばこれ割り算の定義じゃん」と気づきました。)

 

ところで、防御によって実際にどれくらいのダメージが軽減されるのかということを求めることはできた(つーかDBに書いてあったので求めるまでもなかったし多分サンダーストライク見たら訳す工程すら不要)がそれらは持ち物やメダルの効果によってどのように変わるのかが全くわからない。調べてみたがUniteDBにはこれについての記載がなかった。これは困った。一番肝心な部分なのに。

 

【ポケモンユナイト】9/2アプデ後 HP、攻撃、防御計算式検証【letter】


たまたま(たまたま?)検証している人が居たので、これを無断で拝借することにした。許可取らなくていいのかって?うるせえ!検証した結果得られた真実はみんなのものだろうが!俺が使ったっていいだろうが!

 

それによると、現在のステータスの求め方は

(基礎ステータス+持ち物とアイテムとメダルの加算補正)×(100+持ち物やスキル等メダルの色補正以外による倍率補正)/100 +基礎ステ×メダルの色による倍率補正

らしい。(はてなブログだと色分けできて見やすいね。)

なお、HPと攻撃、防御と書いてあるのでこれを使って移動速度を求めることができるかはわからない。また、具体的な検証方法などについては特に確認せず妄信するものとする(自分で考えるのが面倒臭いので)。

 

ところで、今気づいたのだがこれをスプレッドシートでまとめようとすると全ポケモンのレベル毎の全ステータスを逐一入力する必要があるのではないだろうか。しかもアプデ毎に変わるし。更に言えば私自身がスプレッドシートの操作についてそこまで卓越した技術を持っているというわけではないのでかなりやりたくない。

 

週刊 メダル計算を楽にする!第2号には、詳細な計算式が付いてくる!(なお無断転載)

ユナイト/週刊 メダル計算を楽にする 創刊号

こんにちわ!!!!!(クソデカ挨拶)

 

※クソデカ挨拶をするときは「こんにちは」ではなく「こんにちわ」と表記すると無邪気さを表現できていいです。

 

 

 

 最近久しぶりにポケモンユナイトをやりました。前は呪われたアカウント(エリート帯で8連敗してシーズン勝率37%になった)でソロランクをやって味方弱すぎて負け続けてエキスパート帯でシーズン勝率48%になった上に本アカでサンダーメダルが一向に出なかったのでやめました。

で、しばらくはポケモンユナイトのことを忘れてメルカリで使わなくなったトレーディングカードを売って生活していました。ガキのおもちゃの硬いだけの紙切れとは思えない売上が出ていました(デュエルマスターズは4400円の公式発売デッキを買ってその中のカードを7枚バラ売りしたら5000円になるみたいな意味わからない状態になるほどカード単価が高いです)。

ユナイトを辞めると日常生活でストレスを感じることがほとんどなくなり、心を洗われたかのような生活を送ることができました。ソロランクをやる人の気がしれないです。今すぐ精神科に行って、お医者さんに「このゲームをやると怒りで操作している端末をぶん投げてしまいます」と言ってみてください。強い言葉でやめろとは言われないでしょうけど、「一度ゲームから離れてみてもいいかもしれませんね?」みたいな風に、やんわりとドクターストップがかかるはずです。それが彼らの仕事ですからね。私たちも仕事として配信しながらやるならそれをエンターテイメントに昇華することもできるでしょうが、一般人がこれをやる必要はないです。最低でもトリオでやりましょう。

とにかく、とても順風満帆な日々を送っていました。特にランニングマシンで走りながら配信された動画を見るのはとてもよかったです。配信を見ているだけでは手持無沙汰なので、なにかしら単調な作業をしながらみたいなと丁度思っていたんですよね。それをするためにポケモン本家の新作を買うかとても迷っています。何も考えずに厳選だけしながら配信を見たいです。ちょうどメルカリで死ぬほど残高貯まったしね。

 

ところが、そんな幸せな生活を送っていると突然腹を壊しました。晩御飯としてちょっと多めにフライドポテトを食べたのが原因かもしれません。ちょっと多めにフライドポテトを食べただけで壊れる身体なんて爆散してしまえと思わなくも無いですが、背負ってしまった運命は今更どうすることもできません。数日ほど刃牙に出てくる宮本武蔵みたいな体勢で呻きながらゆっくりと膝先を滑らせて移動していました。人間としての誇りを、失ったんですね。さながらゾンビです。ゾンビといえば、生まれたてのインコの動画を見たことがありますか?私がある時youtubeを開いたらその瞬間醜く悍ましい肉塊のサムネイルが表示されていてそれを興味本位でクリックして知ったのですが、生まれたてのインコは見た目や動きの速さが洋画のゾンビにとても似ています。私の状態はそれよりも酷かったです。生まれたてのインコに負けていました。生態系の中で言えばバクテリアに捕食されてるレベルですね。それくらい終わっていました。

そんなわけで何もやることが無くなって、痛みの中ポケモンユナイトの配信を見ていると、ああ、最近全然やっていないな。またやってみるかなと思いました。

 

そしてスタンダードをはじめました。ソロランクとかいう下レーンに敵が一人もいないのにも関わらずわざわざ上レーンに上がってくるサナギラスとレーンヒバニーとソラビバナに毎回逆キャリーされるゲームはもうやりません。

そして驚いたんですが、スタンダードの方々はとてもレベルが高いですね。いや、正確にはああ相手のあのポケモンのあの動きどう見てもトロールだからそれでここまでボロ勝ちできるんだなみたいなときはかなりあるけど、それにしてもスタンダードなのに全然レーンエスバも加速サーナイトも居ないですね。なんでなんでしょうか。俺はどうせスタンダードだからと言いながらゲッコウガ使ったりするんですけどね。たまにジュナイパーサーナイトエーフィマフォクシーみたいな限界構成になっても自分がマンムー使ったらみんなキャリーしてくれて、どうしようもなくなってレックウザでパチンコを始めた相手を5人で潰して余裕で勝てたりします。なんだったらレックウザ戦でユナイト持ってなかったので俺が一番戦犯でした。

それに、ゲーム内VC繋いでたら脳のリソースをそれに全部使うから全く腹が立ちません。味方がミスとかしたときも「まあでもスタンダードだから」で済むし。なんだったらレックウザのラストヒットをミスったギルガルドがわざわざゲーム内VCを繋いで謝ってくれたことすらありました。もうね、暖かいね。ソロランクと違って、まあスタンダードだからなで終われるんですよ。本当にそれがありがたくて。

 

それでね、毎回アホみたいに勝ったりbot戦になったりするから死ぬほどエナジーリワードが貯まるんですよ。なんでこんな勝てるんですかね。前ランクマやってたころにスタンダードやっても百発百中で序盤負けて5分降参みたいな試合ばっかりだったのにね。ランクマ未参加なのが原因なのでしょうか。そもそも今の私の内部レートってどうなってるんですかね。ユナイトapiで見てもマスターとしか表示されませんけどね。もしかしたら味方が強いのもそれが原因なのかもしれませんね。かと思えばスーパーハイパー帯4人の中にぶちこまれたりもするので意味が分かりません。

話を戻しますが、要はメダルが結構手に入るんです。でも、そもそもメダルの基礎ステで特防が1上がったら受けるダメージはどれくらい下がるの?とか、青メダル揃えたらどれくらいダメージ減るの?とか、そういう部分を全く知らないんです。

どうせスタンダードしかしないで暇なら私もメダルの計算ができるようになりたい。あとついでに赤メダルの効果どれくらいあるのかの計算もできるようになりたい。

 

長かったですね前置きが。とりあえず、当面の目標を「スプレッドシートで防御や特防、攻撃速度を計算できるようにする」として設定します。そのためにとりあえずUniteDBのページを自分で翻訳してみて計算式を理解するところまでやりたかったのですが、既に日は落ちて晩御飯を食べる時間なので今日はこれくらいで終わろうと思います。週刊 メダル計算を楽にする!創刊号は、虚無が付いてくる!

キズナを使いたい!

前回作った光軸の漂流大陸の復活がかなり楽しかったので昔どこかのデッキリストを参考にして作ったドロマーキズナサッヴァークのデッキと戦わせたところ、キズナサッヴァークの方があまりにも弱かった。

キズナサッヴァークとは、キズナの効果でドラゴンズサインやウェポスグレイブなどを打ちまくって大量展開をしようというデッキである。

  

 

とはいえこれはかなり昔のデッキなので、そろそろ新しいカードで強化が出来るはずだ。そこで実際に作ってみることにした。

 

・九番目の旧王が速攻対面でかなり強いのであと1枚くらいは欲しい?

・シャインの枚数を減らしてもよい?しかしキズナを使うたびに選択肢の一つとしてタップ効果があるのはかなり強いから結構枚数欲しいが...

・サイクルペディアがマナ基盤としてはかなり良いが、別にこいつじゃなくても良い感がある。

・コンセプトを詰め込みすぎているような気がするから重音を1枚減らして良い?

・ミラダンテⅫがとても嫌いなので入れていないが、今この記事を読んでいる人の環境でまだプレ殿してないなら絶対に入れた方が良い。だが私は入れない。嫌いなので。

なんだ、この...デッキの完成度としては確実に上がったのに全然勝てない...

シャッフに5を宣言されて終わる、速度が足らなくて終わる、手札が揃わなくて終わる、どうやっても勝てない...

なんでだ!なんでだよ!俺の何がいけねえってんだ!!こいつは絶対に強くなった!これ以上何がダメだってんだ!!そこのアナカラージャオウガと!!!!ラッカ鬼羅スターと!!何が違うってんだよ!!!!!!俺はドロマーでデッキが組みてえんだよ!!!!なのに他の色と違って強い初動ねえんだよ!!!!!おい!!!!!!

 

 

...

 

 

 

T・T・Tを入れればいいのでは?

 





 

 

様々な多色の初動カードやフィニッシャーが追加され、3色のデッキが組みやすくなった一方で対応していない色については無理やりそれらを入れるために構築を歪めるしかないというのは正直納得が行かないが時代の流れに逆らうことなどできはしないだろう。

実際に使ってみて思ったが、手札があることへの安心感がとにかく凄い。現代のカードパワーは雑な手札増加が生んでいると聞いたことがあるが、実際に使ってみると納得せざるを得なかった。

だがアプルをいくら除去してもなぜかまた墓地から出てくるので、これからは悪魔と契約するしかないかもしれない。

【デュエマ】漂流大陸の復活が使いたい

漂流大陸の復活が使いたい!!!!!

ツイッターのタイムライン上で「特定の文明にサバイバーを付与しつつジャストダイバーやスピードアタッカーも付けるクリーチャー群と相性が良い」という話を見たので、それを参考に作っていく。

 

 

 

基本は墓地を肥やしてから漂流大陸の復活でウェーブストライカーを大量リアニメイトして、

 

 

それらにサバイバーとスピードアタッカー、Wブレイカーやジャストダイバーを与えて一気に攻撃するというコンセプトだ。

 

しかし、実際に使ってみてわかったことがいくつかあった。

・十分墓地を肥やせていたらシータトゥレイトがかなり強い。というか、このデッキのウェーブストライカー(以下WSと記述)が弱い。WSがめちゃくちゃ入ってるみたいなデッキじゃないので余程上手くいかない限りバトルゾーンには2枚くらいしか出ない。が、漂流大陸から出るのは偉いので打点かつ受け札として入れておくのはあり。

・キルスティンも要らないかも?

  ・多色なのでカラフルダンスから捲れたら事故になる場合があるというリスクを抱えていて、さらにWSが大量に入ってないこのデッキだと3→5のマナカーブで動くことがないので神秘の石柱側を使うことがない。ので、双極である必要がない。仮に必要なときがある場合があるとすれば相手が3,4ターンくらいで決まるビートでこっちはデビルハンド+石柱で応戦するしかないみたいな場合だが、かなり無理があるのでどうせそこの対応を考えるならスクリームチャージャーはプライマルスクリームに変えて相手ターン中に墓地肥しもこなせるようにした方がいいしその上で4枚しか入ってない石柱+4枚しか入ってない漂流大陸の復活を手札に揃えるのはかなり厳しいので3,4ターン目に即死打点を形成する環境級のビートに勝つことは諦めた方が良いと感じる。

  ・双極じゃないキルスティンについても、ブロッカー化が光る場面は大抵ラッシュαが出ていないときだからそのためだけにこれを採用するよりは上振れとマナ色を考えてゴライアスを採用する方がいいような気もする。ただ、ラッシュαが出ている場合でも保険としては有用である。

・ラッシュαを40枚採用したいってくらい強い。こいつを手札から出すためにもっと赤色を入れたいという気持ちになる。

・多色をなるべく入れたくないが、単色のみで三色のデッキはさすがに厳しい気もするのでカラフルナスオを入れてマナの色を調整したい。最近アビスロイヤルデッキが強いらしいのでそれをメタるためのアプル対策にもなるカラフルナスオは入れておいて損がないだろう。

 

 

いいんじゃないでしょうか。ウェーブストライカーとしての尊厳みたいなものは既に失っている気がしますが満足してます。闇の量がちょっと少ないのが気になったので、ワイバーンとフィッシュを減らしてギガリンやプライマルスクリームを入れてもいいかも。

 

 

ところで、漂流大陸の復活を使う方法を探したところ超越男も出ることがわかったのでそちらも作っていきたい。

まあ何か変えるべきカードがあるとするならばホーンαを入れるかどうかだろう。そこらへんは適当に調整してもらいたい。

 

3ターン目にアゾールを出したりアバク王国で墓地を肥やし、4ターン目にカラフルナスオでマナの色を調整したりスクリームチャージャーで墓地を肥やしつつ漂流大陸の復活を手札に加える。5ターン目には漂流大陸を使える。

 

作ってみて驚いたがこちらのデッキだと事故っていない環境級ビートダウンに勝つことができることがかなりあり、もちろん5ターン目に理不尽ワンショットキルを仕掛けることもできる。

色はカツカツだが、先ほどのものよりもこちらの方が使っていてかなり楽しいので私は漂流大陸の復活でサバイバーを復活させるならこちらをおすすめしたい。

 

追記 2022/11/17



実際にアナカラージャオウガを使ってアプル対面を試してみた所、「伸びたマナでアタカマイトを出そうが何しようがジャオウガに全てぶっ潰される」ということがわかった。

ので、シャコでエクストラウィンでもしようかと思ったが2回カラフルナスオを出してもジャオウガが出てくるころの山札は15枚あったのでシャコで勝ち切る前にジャオウガに潰されると思いドルファディロムを入れることにした。また、そもそもメタカードを倒せばよくねという気持ちでホーンαを入れることにした(もっとも、4マナなのでこいつを出しつつ漂流大陸を復活させるのはかなり難しいが...)。元々墓地を貯めて割と高コストのクリーチャーを踏み倒すデッキなのでフシギバースなどを入れるのも良さそうだが、アプルには結局フシギバースも勝てない。

 

 

【デュエマ】再誕の聖地強化かと思ったら強化じゃなかったデッキ

 タイムラインが新カード、サイクルペディアに沸き立つ中私は一人歓喜に打ち震えていた。

「このカードで墓地から再誕の聖地唱えられるじゃん!!」

 

※唱えられません

 

 突如振って来た再誕の聖地強化(※強化ではありません)。急遽デッキを組むことにしたのだ。

 

どうせサイクルペディアを使うなら呪文を主体としたデッキがいいだろう。そうしてできたのがこのデッキだ。

※サイクロペディアはサイクルペディアの代用です

※サイクルペディアで再誕の聖地を墓地から唱えることはできません

 

基本の動きとしては、2ターン目にブーストし3ターン目に4コストの墓地肥しを使う。

4ターン目に再誕の聖地をいつもなら撃つところだが、普通の再誕の聖地デッキの場合は墓地に再誕の聖地が落ちて手札にないとどうすることもできなかった。

なので3ターン目にダブルリセットパンチを撃ってから4ターン目にスペルビーを出して墓地から回収したりなど非常にまどろっこしい動きをしていたのだが...

なんと、サイクルペディアの登場により、5マナで直接墓地から再誕の聖地を唱えられるようになったのだ!!(※唱えられません)

しかも今まで腐っていたプライマルスクリームで墓地からクリーチャーを回収できるという効果。今まではハヤブサマルやハヤブサリュウを手札に戻すことで有効活用していたが、今回からはサイクルペディアを回収するという動きまで可能になった。

 

更に今回、神歌やミラミスを採用することで従来の再誕デッキの「時間がかかる割には安定もしなければ受けも弱い」という最悪の問題をカバーできる。その上サイクルペディアが居ればトリガー呪文を2倍にすることだってできる。

 

なんと隙のないデッキだろう。

 

 

 しかし、実際に使ってみた所このデッキにはある欠陥があった...

 

 

 

そう、サイクルペディアで再誕の聖地を唱えることができないのである。

 

そのことに一人回し中に気づいた私は、ひとしきりデュエマ公式に悪態を吐いたあとそれはそれとして神歌が結構おもろいのでこのままデッキを作ろうとするのだった...

 

あと上記以外の問題として、ミカドレオを踏み倒したときあまりにも弱すぎたりロマイオンがめちゃ強いのでもっと増やした方が良かったり、色事故ヤバすぎたりなどの問題もあった。

 

しかしどうしても5マナで墓地の呪文を唱えたかった私は、ある方法でそれを成し遂げようとした。

 

そう、ザーディクリカで全てを済ませようとしたのである。

 

しかしこれはこれでザーディクリカがないときのドラゴンズサインが弱すぎたり、神歌から出てくるザーディクリカもあんまり強くなかったり、色事故回避のために採用した極楽鳥は神歌で出てきてしまったりとまあまあ問題を抱えていたのでもう諦めて普通に再誕の聖地デッキの神、デュエル修行を採用することにした。

 

 この構築に変えてからやっと赤単我我我に安定して勝ち越せられるようになった。これで晴れて受けの強いデッキを名乗れるだろう。というかそういうコンセプトなので勝てないと困る。

ちなみにとこしえ入りのビートとか、アプル入りのコントロール相手にこれどうすればいいんだろうとか考えたら負けである。アプルにはカラフルダンスをぶつけりゃいいだろうがよ!

 

 まあ基本はいつも通り2ターン目にブーストできたらして次のターンに墓地肥やしてその次のターンに再誕という流れにはなるのだが、従来の再誕デッキとは違い再誕の代わりにミラミスをしたり墓地のミラミスに対して龍素知新を使うと宇宙を見ることができる。これはミラミス前提の構築をしているこのデッキ特有の強みだ。というか他の再誕デッキにもホーガンブラスターとか入れちゃっていいのかもしれない。

 そしてマナがたまったら獰猛とか神歌で適当なファッティを踏み倒して勝つ。わかりやすい!

 

 ファッティの説明なのだが、ヴィルジャベリンはもうとりあえず強いね。2,3ターン目のトリガー神歌で出てくるヴィルジャベリンがもうとにかく強い。獰猛でcipを使いまわしたいからヴィルヘルムでいい気もするが、色事故が怖いのでこいつの方がいいと思う。こっちだと打点も2つ分止められるしね。

 ロマイオンもアホ強い。メタで出た瞬間除去されたり殴られてシールドが剥がれたら再度踏み倒し呪文を使うことができたり、神歌の効果でターンの終わりに除去される際EXシールドを剥がして神歌を使うとその神歌から踏み倒したクリーチャーはタイミング的に神歌効果の除去が適用されない(という裁定のはず。この裁定はウェルカムヘルでヘモグロ破壊して蘇生!wを否定されたことがあるので覚えている)ので神歌を実質ミラミスにすることもできる。

 ネルザ君はガードストライクが偉いものの、最後のシールドでこいつが出てきても2点しか止められなかったりする(2点止めてまだ満足できないってどういうこと?)。

 ドキンダンテも相手のスピードアタッカーを消したり、その後の展開を許さなかったりできるのでまあまあ強いが即効性という面では他のクリーチャーにはやや劣る。他のデッキだと一場面でやや劣っていても自分で使うものを選べば問題無いのだが、このデッキだと神歌やミラミスで相手が選ぶことになるのでそこらへんの多様性が致命的な弱さになりえる。

 

我我我相手にぶつけまくって疲れててコントロール相手に試すのがめんどくさいので一旦ここで調整を辞めるが、またなにか発見があったらその都度追記していこうと思う。

 

11/13追記

 

その後、リモートデュエマでこのデッキを使って対戦する機会が来た。

相手は火の鳥カゲキリを使ったビートデッキ。このデッキならば受けられる!相手召喚したカゲキリを見て私はそう確信した。

 

しかし、ボロッボロに負けた。

その相手からは、「受け札が8枚くらいないとさすがに厳しいのでは」と言われた。なるほど、一理ある。受けが強いデッキを自称するのであればそれくらいは無いと困る。まぁ、受けが強いというより万が一えげつないビートをされても展開できるというコンセプトなのだが...しかしどうせピーピングハンデスで再誕の聖地を捨てられたら終わるデッキなのだ。ビートに勝てなくてどうする。

 

そこでホーガンブラスターやミステリーキューブを入れて回してみたが、そもそもこのデッキ当たりのクリーチャーが少なすぎないかと思うくらいには神歌でクリーチャーが出ない事件が多発していたのでクリーチャーを増やして再度調整してみることにする。

エリアモルト

ドキンダムエリアを使ったデッキを使いたくなったので調べた所、エリアモルトという地雷デッキがあるらしいので使ってみることにした。

 

メタクリーチャーで相手を牽制しながらドキンダムエリアを出し、グレンモルトとメタクリで殴ってガイギンガを出す。グレンモルトが除去されてもグレンモルト自体に封印はつくもののガイハートがそのまま残るので龍解できる。また、ドキンダムエリアでドキンダムXを開放して敵のクリーチャー全てを封印することもできる。

 

 

しかし、多色が入ってない3色のデッキというのはとにかく色事故が起こりやすい。かといって毎ターンカードを使うことになるので多色を入れるのは避けたい。どうしたものか。う~ん...

 

そういえばキングセルとかいうクソ便利カードあるじゃん

 

当然のことだが、毎ターンカードを使っていると手札が足りなくなるのでエナジーライトを入れた。学校男でメタクリを焼かれる対策をするならアクアハルカスとかでもいいかも。